表示著角色的生命、死亡狀態即為「生命狀態」(ライフステータス,Life Status,略稱為LS)。生命狀態在遊戲後話(after play)消去傷害時就會一同解除。其他的解除條件則視各項目而定。
◆ 疲勞狀態
在長時間探索、嚴酷的環境下進行冒險、與魔物激戰、睡眠不足或空腹之類,各種造成角色肉體或精神消耗的情形時,會以〔疲勞〕狀態體現出來。疲勞要設定強度,強度1的疲勞記為〔疲勞:1〕。受到疲勞的角色其【最大HP】會減少〔疲勞強度〕點。已經受到疲勞的角色再追加新的疲勞情況時,強度是累計上去的。
因〔疲勞〕導致【最大HP】為0時,角色立即陷入戰鬥不能(過勞死!)。此時只要降低疲勞度,使【最大HP】大於1時,角色就能從戰鬥不能中恢復。疲勞可以透過使用〔食料〕來降低強度。當〔疲勞〕狀態的強度低於0時,會完全解除此狀態。在遊玩結束後或者是GM認定的充分休息下,也會解除〔疲勞〕。
◆ 弱點狀態
表示與角色相剋的攻擊。假設弱點條件是〔火焰〕,且強度為5的話,記述成〔弱點(火焰):5〕。當角色被符合條件的技能攻擊到時,會追加〔弱點強度〕的直接傷害。弱點效果在不同技能的影響下可以疊加,但是觸發的弱點只以最高的那一個才有效。
假設如果對象有〔弱點(火焰):15〕〔弱點:10〕〔弱點(火焰):10〕,當對象受到火焰攻擊且防禦判定失敗時,只會觸發最高強度的弱點,所以會觸發〔弱點(火焰):15〕而不是〔弱點(火炎):10〕或〔弱點:10〕,若是被其他傷害打到時則只會觸發〔弱點:10〕。
◆ 戰鬥不能狀態
【HP】為0的角色就會陷入〔戰鬥不能〕。〔戰鬥不能〕的角色視為〔已行動〕,在戰鬥不能恢復前,無法進行任何動作,且會喪失〔阻止能力〕,無法妨礙他人的移動。戰鬥不能時,得到的狀態不會被解除。只是暫時不適用仇恨規則,原本身上的仇恨值不會變動。因某些原因在【HP】不等於0時卻陷入戰鬥不能時,【HP】會自動歸零。
角色是《冒險者》的情況下,場景結束時會自動解除戰鬥不能,同時【HP】恢復到與〔最大HP〕相等的數值。角色是《大地人》之類的NPC或敵人的情況下,場景結束時會變成〔死亡〕狀態,馬上從遊戲中被移除。但是在冒險中遇到不合規則設定或想限制玩家戰鬥力的情況時,GM可以視情況調整這項規則。
◆ 死亡狀態
角色陷入〔死亡〕狀態時,表示是處於遊戲之外的〔不存在場景中的狀態〕。
〔死亡〕狀態中的《冒險者》在場景結束時會復活並解除〔死亡〕狀態,同時〔HP〕回復1點。此時復活的PC,會受到〔【最大HP】-1〕強度的〔疲勞〕狀態。
在原作設定中,死亡的《冒險者》會在最近的城鎮中復活。但是考量到遊戲的便利性,省略的歸隊的過程,場景結束時就會在該場景中復活。GM在處理冒險中的情境時,也能依判斷指定復活的時機和場景。
復活時,PC的死亡代價是損失〈舊世界(地球)〉的部分記憶。在遊戲中並沒有效果,但角色可以藉由演出來呈現。
◆ 疲勞狀態
在長時間探索、嚴酷的環境下進行冒險、與魔物激戰、睡眠不足或空腹之類,各種造成角色肉體或精神消耗的情形時,會以〔疲勞〕狀態體現出來。疲勞要設定強度,強度1的疲勞記為〔疲勞:1〕。受到疲勞的角色其【最大HP】會減少〔疲勞強度〕點。已經受到疲勞的角色再追加新的疲勞情況時,強度是累計上去的。
因〔疲勞〕導致【最大HP】為0時,角色立即陷入戰鬥不能(過勞死!)。此時只要降低疲勞度,使【最大HP】大於1時,角色就能從戰鬥不能中恢復。疲勞可以透過使用〔食料〕來降低強度。當〔疲勞〕狀態的強度低於0時,會完全解除此狀態。在遊玩結束後或者是GM認定的充分休息下,也會解除〔疲勞〕。
◆ 弱點狀態
表示與角色相剋的攻擊。假設弱點條件是〔火焰〕,且強度為5的話,記述成〔弱點(火焰):5〕。當角色被符合條件的技能攻擊到時,會追加〔弱點強度〕的直接傷害。弱點效果在不同技能的影響下可以疊加,但是觸發的弱點只以最高的那一個才有效。
假設如果對象有〔弱點(火焰):15〕〔弱點:10〕〔弱點(火焰):10〕,當對象受到火焰攻擊且防禦判定失敗時,只會觸發最高強度的弱點,所以會觸發〔弱點(火焰):15〕而不是〔弱點(火炎):10〕或〔弱點:10〕,若是被其他傷害打到時則只會觸發〔弱點:10〕。
◆ 戰鬥不能狀態
【HP】為0的角色就會陷入〔戰鬥不能〕。〔戰鬥不能〕的角色視為〔已行動〕,在戰鬥不能恢復前,無法進行任何動作,且會喪失〔阻止能力〕,無法妨礙他人的移動。戰鬥不能時,得到的狀態不會被解除。只是暫時不適用仇恨規則,原本身上的仇恨值不會變動。因某些原因在【HP】不等於0時卻陷入戰鬥不能時,【HP】會自動歸零。
角色是《冒險者》的情況下,場景結束時會自動解除戰鬥不能,同時【HP】恢復到與〔最大HP〕相等的數值。角色是《大地人》之類的NPC或敵人的情況下,場景結束時會變成〔死亡〕狀態,馬上從遊戲中被移除。但是在冒險中遇到不合規則設定或想限制玩家戰鬥力的情況時,GM可以視情況調整這項規則。
◆ 死亡狀態
角色陷入〔死亡〕狀態時,表示是處於遊戲之外的〔不存在場景中的狀態〕。
〔死亡〕狀態中的《冒險者》在場景結束時會復活並解除〔死亡〕狀態,同時〔HP〕回復1點。此時復活的PC,會受到〔【最大HP】-1〕強度的〔疲勞〕狀態。
在原作設定中,死亡的《冒險者》會在最近的城鎮中復活。但是考量到遊戲的便利性,省略的歸隊的過程,場景結束時就會在該場景中復活。GM在處理冒險中的情境時,也能依判斷指定復活的時機和場景。
復活時,PC的死亡代價是損失〈舊世界(地球)〉的部分記憶。在遊戲中並沒有效果,但角色可以藉由演出來呈現。
對戰鬥不利的狀態稱之為「不良狀態」(バッドステータス,Bad Status,略稱為BS)。在場景結束時,所有不良狀態都會解除,使用帶有「解除BS」效果的技能時也可以解除。
◆ 萎縮狀態
表示因各式各樣的壓力或痛苦,造成身心萎縮的狀態。
受到萎縮的角色,在「時機:主要動作、主要階段」的行動判定都會-1D。戰鬥時,受到萎縮的角色會在自己的主要階段結束時自動解除此狀態。非戰鬥時,當角色承受1次萎縮造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 恍惚狀態
受到恍惚(放心)的角色,被動判定會-1D,且無法進行「時機:判定之前、判定之後」的行動。同時會失去〔阻止能力〕,允許敵人自由移動。
戰鬥進行中時,受到恍惚的角色會在自己的主要階段結束時自動解除此狀態。非戰鬥時,當角色承受1次恍惚造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 硬直狀態
表示架式潰散、被束縛等等使得身體很難做大幅動作的狀態。
受到硬直的角色,無法使用帶有〔移動〕標籤的行動。同時會失去〔阻止能力〕,允許敵人自由移動。
戰鬥進行中時,受到硬直的角色可以消耗次要動作或主要動作的行動權來解除硬直。非戰鬥時,當角色承受1次硬直造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 混亂狀態
表示受到令人崩潰的精神攻擊、被敵人魅惑之類無法充分掌握環境而陷入混亂(惑乱)的狀態。除了沒有防備外,還會引起敵人的注意。受到混亂的角色,所有的判定都會-1D。同時在自身主要階段行動開始時,仇恨會+1。
戰鬥進行中時,受到混亂的角色可以消耗主要動作的行動權來解除混亂。非戰鬥時,當角色承受1次混亂造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 衰弱狀態
表示大量出血、猛毒侵襲、陷入火燒中、沐浴在強酸或電擊中之類,讓體力慢慢消失的狀態。
衰弱要設定強度,強度1的衰弱記述為〔衰弱:1〕。受到衰弱的角色,會在清除階段受到〔衰弱強度〕點的〔直接傷害〕。已經承受衰弱的角色,再次追加新的衰弱時,只有強度最高的有效,除此之外的會自動解除,不疊加。
戰鬥進行中時,受到衰弱的角色可以消耗主要動作的行動權來解除衰弱。非戰鬥時,:當角色承受1次衰弱造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 追擊狀態
表示由設置的特殊魔法效果或巧妙的連擊,更容易造成額外傷害的狀態。
追擊要設定強度,強度1的追擊記述為〔追擊:1〕。在受到追擊的角色作為被攻擊對象的情況下,當防禦判定失敗時,除了受到本來的攻擊傷害外,還會在追加承受〔追擊強度〕的直接傷害。已經承受追擊的角色,再次追加新的追擊時,全部的追擊個別進行紀錄和管理,表示成〔追擊:15〕〔追擊:15〕〔追擊:10〕。當角色受到複數的追擊且滿足追擊啟動條件的情況下,會從觸發最高強度的追擊依次觸發。
追擊的效果只能使用1次,觸發後就會自動解除。在擁有複數追擊的情況下,沒有發動效果的追擊都會保留下來。
◆ 羸弱狀態
表示受到嚴重的異常狀態或容易被影響的狀態。羸弱(重篤)單獨存在時並沒有效果,但在羸弱狀態解除前,無法輕易的解除〔萎縮〕〔恍惚〕〔混亂〕〔衰弱〕〔自負〕狀態,若是試圖解除,則會馬上承受同樣的狀態。
戰鬥進行中時,受到羸弱的角色可以消耗次要動作或主要動作的行動權來解除羸弱。非戰鬥時,當角色承受1次羸弱造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 自負狀態
表示過度驕傲而容易粗心大意做出失誤行為的狀態。受到自負(慢心)的角色,當在判斷時骰出任何一顆顯示1的骰子時,那個判斷就會視為〔大失敗〕。
戰鬥進行中時,受到自負的角色,【HP】有1以上的損失時,就會自動解除。非戰鬥時,當角色承受1次自負造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 萎縮狀態
表示因各式各樣的壓力或痛苦,造成身心萎縮的狀態。
受到萎縮的角色,在「時機:主要動作、主要階段」的行動判定都會-1D。戰鬥時,受到萎縮的角色會在自己的主要階段結束時自動解除此狀態。非戰鬥時,當角色承受1次萎縮造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 恍惚狀態
受到恍惚(放心)的角色,被動判定會-1D,且無法進行「時機:判定之前、判定之後」的行動。同時會失去〔阻止能力〕,允許敵人自由移動。
戰鬥進行中時,受到恍惚的角色會在自己的主要階段結束時自動解除此狀態。非戰鬥時,當角色承受1次恍惚造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 硬直狀態
表示架式潰散、被束縛等等使得身體很難做大幅動作的狀態。
受到硬直的角色,無法使用帶有〔移動〕標籤的行動。同時會失去〔阻止能力〕,允許敵人自由移動。
戰鬥進行中時,受到硬直的角色可以消耗次要動作或主要動作的行動權來解除硬直。非戰鬥時,當角色承受1次硬直造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 混亂狀態
表示受到令人崩潰的精神攻擊、被敵人魅惑之類無法充分掌握環境而陷入混亂(惑乱)的狀態。除了沒有防備外,還會引起敵人的注意。受到混亂的角色,所有的判定都會-1D。同時在自身主要階段行動開始時,仇恨會+1。
戰鬥進行中時,受到混亂的角色可以消耗主要動作的行動權來解除混亂。非戰鬥時,當角色承受1次混亂造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 衰弱狀態
表示大量出血、猛毒侵襲、陷入火燒中、沐浴在強酸或電擊中之類,讓體力慢慢消失的狀態。
衰弱要設定強度,強度1的衰弱記述為〔衰弱:1〕。受到衰弱的角色,會在清除階段受到〔衰弱強度〕點的〔直接傷害〕。已經承受衰弱的角色,再次追加新的衰弱時,只有強度最高的有效,除此之外的會自動解除,不疊加。
戰鬥進行中時,受到衰弱的角色可以消耗主要動作的行動權來解除衰弱。非戰鬥時,:當角色承受1次衰弱造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 追擊狀態
表示由設置的特殊魔法效果或巧妙的連擊,更容易造成額外傷害的狀態。
追擊要設定強度,強度1的追擊記述為〔追擊:1〕。在受到追擊的角色作為被攻擊對象的情況下,當防禦判定失敗時,除了受到本來的攻擊傷害外,還會在追加承受〔追擊強度〕的直接傷害。已經承受追擊的角色,再次追加新的追擊時,全部的追擊個別進行紀錄和管理,表示成〔追擊:15〕〔追擊:15〕〔追擊:10〕。當角色受到複數的追擊且滿足追擊啟動條件的情況下,會從觸發最高強度的追擊依次觸發。
追擊的效果只能使用1次,觸發後就會自動解除。在擁有複數追擊的情況下,沒有發動效果的追擊都會保留下來。
◆ 羸弱狀態
表示受到嚴重的異常狀態或容易被影響的狀態。羸弱(重篤)單獨存在時並沒有效果,但在羸弱狀態解除前,無法輕易的解除〔萎縮〕〔恍惚〕〔混亂〕〔衰弱〕〔自負〕狀態,若是試圖解除,則會馬上承受同樣的狀態。
戰鬥進行中時,受到羸弱的角色可以消耗次要動作或主要動作的行動權來解除羸弱。非戰鬥時,當角色承受1次羸弱造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
◆ 自負狀態
表示過度驕傲而容易粗心大意做出失誤行為的狀態。受到自負(慢心)的角色,當在判斷時骰出任何一顆顯示1的骰子時,那個判斷就會視為〔大失敗〕。
戰鬥進行中時,受到自負的角色,【HP】有1以上的損失時,就會自動解除。非戰鬥時,當角色承受1次自負造成的負面影響或GM認可的情況下就會解除。
對戰鬥有利的狀態稱之為戰鬥狀態(コンバットステータス,Combat Status,以CS略稱)。做為技能施放的對象,可以拒絕得到CS狀態。
在場景結束時,所有戰鬥狀態都會解除。還有在瞬間動作時宣告「解除CS」或發動帶有「解除CS」效果的技能時也會解除。
◆ 再生狀態
表示角色獲得能自動恢復損傷的再生能力。
再生要設定強度,強度1的再生記述為〔再生:1〕。受到再生的角色,會在清除階段時使【HP】回復〔再生強度〕點。已經具有再生的角色,再次追加新的再生時,只有強度最高的有效,除此之外的會自動解除,無法疊加。
◆ 減輕狀態
表示角色對特定(亦有全適用的類型)傷害具有耐性的狀態。
減輕要設定強度和條件,記述如同〔減輕(火焰):10〕〔減輕(至近距離的攻擊):5〕。有減輕狀態的角色受到HP傷害時,如果傷害符合減輕的條件,那造成的HP傷害就會減少〔減輕強度〕點。這時如果是〔減輕:3〕這類不具有條件的減輕效果,就能適用所有傷害的減免。同一個角色可以持有複數的減輕,全部的減輕個別進行紀錄和管理,表示成〔減輕(火焰):15〕〔減輕:10〕〔減輕(火焰):5〕。但是同樣來源(例如同名的技能)所得到的減輕只會取一種而已。
當角色具有複數的減輕且受到傷害的情況下,如果造成的傷害滿足複數的減輕條件,則只適用最高的那個效果。以前面的例子來說,受到〔火焰〕傷害時減少15點HP傷害,受到其他傷害時減少10點HP傷害。減輕對直接傷害無效,無法減少由直接傷害所造成的HP傷害。
◆ 障壁狀態
表示角色被能使傷害無效的魔法壁守護著的狀態。
障壁要設定強度,強度1的障壁記述如同〔障壁:1〕。〔障壁〕狀態的角色在受到HP傷害的情況下,【HP】的減少會改為障壁強度的減少。因HP傷害而使障壁強度歸0時,就會立刻解除障壁,而剩餘沒有被抵銷的HP傷害則會對角色的【HP】造成影響。已經具有障壁的角色,再次追加新的障壁時,只有強度最高的有效,除此之外的會自動解除(亦即無法疊加,在技能中有特別說明時,視為例外狀況)。
在場景結束時,所有戰鬥狀態都會解除。還有在瞬間動作時宣告「解除CS」或發動帶有「解除CS」效果的技能時也會解除。
◆ 再生狀態
表示角色獲得能自動恢復損傷的再生能力。
再生要設定強度,強度1的再生記述為〔再生:1〕。受到再生的角色,會在清除階段時使【HP】回復〔再生強度〕點。已經具有再生的角色,再次追加新的再生時,只有強度最高的有效,除此之外的會自動解除,無法疊加。
◆ 減輕狀態
表示角色對特定(亦有全適用的類型)傷害具有耐性的狀態。
減輕要設定強度和條件,記述如同〔減輕(火焰):10〕〔減輕(至近距離的攻擊):5〕。有減輕狀態的角色受到HP傷害時,如果傷害符合減輕的條件,那造成的HP傷害就會減少〔減輕強度〕點。這時如果是〔減輕:3〕這類不具有條件的減輕效果,就能適用所有傷害的減免。同一個角色可以持有複數的減輕,全部的減輕個別進行紀錄和管理,表示成〔減輕(火焰):15〕〔減輕:10〕〔減輕(火焰):5〕。但是同樣來源(例如同名的技能)所得到的減輕只會取一種而已。
當角色具有複數的減輕且受到傷害的情況下,如果造成的傷害滿足複數的減輕條件,則只適用最高的那個效果。以前面的例子來說,受到〔火焰〕傷害時減少15點HP傷害,受到其他傷害時減少10點HP傷害。減輕對直接傷害無效,無法減少由直接傷害所造成的HP傷害。
◆ 障壁狀態
表示角色被能使傷害無效的魔法壁守護著的狀態。
障壁要設定強度,強度1的障壁記述如同〔障壁:1〕。〔障壁〕狀態的角色在受到HP傷害的情況下,【HP】的減少會改為障壁強度的減少。因HP傷害而使障壁強度歸0時,就會立刻解除障壁,而剩餘沒有被抵銷的HP傷害則會對角色的【HP】造成影響。已經具有障壁的角色,再次追加新的障壁時,只有強度最高的有效,除此之外的會自動解除(亦即無法疊加,在技能中有特別說明時,視為例外狀況)。
其他狀態(アザーステータス,Other Status,以OS略稱)是其他沒有被分類的廣義狀態。
◆ 水泳狀態
當GM判斷角色在深到足以妨礙行動的水中時,該角色會帶有〔水泳〕狀態。
〔水泳〕狀態的角色所有判定都會-1D。此外,〔水泳〕狀態中的角色無法充分妨礙對手的移動。此外,不是〔水泳〕狀態的角色,無法對〔水泳〕狀態的角色進行〔阻止能力〕。
◆ 飛行狀態
〔飛行〕狀態是表示角色飛在空中的狀態。
〔飛行〕狀態中的角色,不會受到持有〔地形〕標籤的裝置效果。〔飛行〕狀態的角色只能被〔飛行〕狀態的角色進行移動妨害。
另外,規則中並沒有規定〔飛行〕狀態的角色能飛多高,但必要時可以設定在1~2公尺左右的程度。最重要的是,是要在同Sq內的角色可以互相使用攻擊的程度。
◆ 二刀流狀態
同時裝備兩把武器並能自由操作的狀態稱為〔二刀流〕。再加上特定的技能效果才能成為〔二刀流〕狀態。只是單純裝備兩個武器是無法稱為〔二刀流〕的。
此外,在〔二刀流〕狀態中還是要注意「攻擊時只使用一把武器」的基本原則(將一把作為主要武器,另外一把則作為副武器的概念)。裝備中的兩把武器的命中修正與行動修正都會發揮效果。但攻擊和射程只會反映出其中一把武器。
◆ 隱密狀態
〔隱密〕狀態是將姿態隱藏起來,使他人無法認知到的狀態。
〔隱密〕狀態中的角色,不會成為自己以外角色的行動對象。但是,若是對存在〔隱密〕狀態存在的角色的Sq進行範圍性行動(比方說「對象:範圍(無差別)」之類的),則該〔隱密〕狀態的角色也會成為行動對象。
〔隱密〕狀態中的角色,因隱藏了自己的身姿而無法妨礙他人的移動,但同時也會為了隱藏自己而無法妨害他人的行動。也就是說,〔隱密〕狀態的角色將喪失〔阻止能力〕,但,若是〔隱密〕狀態的角色可以進行移動的話,也不會成為其他角色〔阻止能力〕的對象。
〔隱密〕狀態中的角色會被《異常探知》給發現。當〔隱密〕狀態受到《異常探知》的情況時,必須立即進行〔運動判定〕,該判定的達成值即為〔隱密〕角色的【探知難易度】。當《異常探知》判定相對於此【探知難易度】成功時,〔隱密〕狀態會馬上解除。
另外,在符合以下條件時,也會在該行動結束時解除〔隱密〕:
.進行〔通常移動〕或〔即時移動〕。
.進行「時機:主要動作、主要階段」的行動。
.成為〔最高仇恨〕。
.受到傷害或給予傷害時。
.場景結束時。
◆ 隱蔽狀態
〔隱蔽〕狀態是指角色以外(主要是裝置)的隱密狀態,規則上處理與〔隱密〕狀態相當。〔隱蔽〕狀態的裝置要設定【探知難易度】。
◆ 已識別狀態
〔已識別〕(識別済)狀態是指用《敵人識別》對具有【識別難易度】的敵人進行調查後的狀態。變成這狀態時會公開詳細情報。GM得要依從玩家的要求公開資料。
〔已識別〕的敵人能看到名稱、等級、標籤、狀態(BS、CS、LS、OS等各狀態),還能知道敵人的【物理防禦力】、【魔法防禦力】高低、仇恨倍率、擁有技能等資料。
◆ 已解析狀態
〔已解析〕(解析済)狀態是指用《裝置解析》或《道具鑑定》對具有【解析難易度】的裝置或道具進行調查後的狀態。變成這狀態時可以看到更詳細的情報。GM得要依從玩家的要求公開資料,將〔已解析〕狀態的裝置或道具的所有資料公開。
◆ 不存在於場景的狀態
不在此場景登場的角色即為此狀態。在此狀態的角色不能成為任何行動的對象,同時,在此狀態時不可能進行任何行動。
◆ 水泳狀態
當GM判斷角色在深到足以妨礙行動的水中時,該角色會帶有〔水泳〕狀態。
〔水泳〕狀態的角色所有判定都會-1D。此外,〔水泳〕狀態中的角色無法充分妨礙對手的移動。此外,不是〔水泳〕狀態的角色,無法對〔水泳〕狀態的角色進行〔阻止能力〕。
◆ 飛行狀態
〔飛行〕狀態是表示角色飛在空中的狀態。
〔飛行〕狀態中的角色,不會受到持有〔地形〕標籤的裝置效果。〔飛行〕狀態的角色只能被〔飛行〕狀態的角色進行移動妨害。
另外,規則中並沒有規定〔飛行〕狀態的角色能飛多高,但必要時可以設定在1~2公尺左右的程度。最重要的是,是要在同Sq內的角色可以互相使用攻擊的程度。
◆ 二刀流狀態
同時裝備兩把武器並能自由操作的狀態稱為〔二刀流〕。再加上特定的技能效果才能成為〔二刀流〕狀態。只是單純裝備兩個武器是無法稱為〔二刀流〕的。
此外,在〔二刀流〕狀態中還是要注意「攻擊時只使用一把武器」的基本原則(將一把作為主要武器,另外一把則作為副武器的概念)。裝備中的兩把武器的命中修正與行動修正都會發揮效果。但攻擊和射程只會反映出其中一把武器。
◆ 隱密狀態
〔隱密〕狀態是將姿態隱藏起來,使他人無法認知到的狀態。
〔隱密〕狀態中的角色,不會成為自己以外角色的行動對象。但是,若是對存在〔隱密〕狀態存在的角色的Sq進行範圍性行動(比方說「對象:範圍(無差別)」之類的),則該〔隱密〕狀態的角色也會成為行動對象。
〔隱密〕狀態中的角色,因隱藏了自己的身姿而無法妨礙他人的移動,但同時也會為了隱藏自己而無法妨害他人的行動。也就是說,〔隱密〕狀態的角色將喪失〔阻止能力〕,但,若是〔隱密〕狀態的角色可以進行移動的話,也不會成為其他角色〔阻止能力〕的對象。
〔隱密〕狀態中的角色會被《異常探知》給發現。當〔隱密〕狀態受到《異常探知》的情況時,必須立即進行〔運動判定〕,該判定的達成值即為〔隱密〕角色的【探知難易度】。當《異常探知》判定相對於此【探知難易度】成功時,〔隱密〕狀態會馬上解除。
另外,在符合以下條件時,也會在該行動結束時解除〔隱密〕:
.進行〔通常移動〕或〔即時移動〕。
.進行「時機:主要動作、主要階段」的行動。
.成為〔最高仇恨〕。
.受到傷害或給予傷害時。
.場景結束時。
◆ 隱蔽狀態
〔隱蔽〕狀態是指角色以外(主要是裝置)的隱密狀態,規則上處理與〔隱密〕狀態相當。〔隱蔽〕狀態的裝置要設定【探知難易度】。
◆ 已識別狀態
〔已識別〕(識別済)狀態是指用《敵人識別》對具有【識別難易度】的敵人進行調查後的狀態。變成這狀態時會公開詳細情報。GM得要依從玩家的要求公開資料。
〔已識別〕的敵人能看到名稱、等級、標籤、狀態(BS、CS、LS、OS等各狀態),還能知道敵人的【物理防禦力】、【魔法防禦力】高低、仇恨倍率、擁有技能等資料。
◆ 已解析狀態
〔已解析〕(解析済)狀態是指用《裝置解析》或《道具鑑定》對具有【解析難易度】的裝置或道具進行調查後的狀態。變成這狀態時可以看到更詳細的情報。GM得要依從玩家的要求公開資料,將〔已解析〕狀態的裝置或道具的所有資料公開。
◆ 不存在於場景的狀態
不在此場景登場的角色即為此狀態。在此狀態的角色不能成為任何行動的對象,同時,在此狀態時不可能進行任何行動。